引用 21 1月

ユーザーの時間を使わせるための単位コストが上がってきて、回収をさせるためのハードルの上がり具合との間が制作難易度になってるんですが、ぶっちゃけコンシューマー業界はROMやカセットを流通に入れた瞬間に回収が決まる(任天堂だと何ヶ月か後)のに比べて、ソーシャルゲーム業界は制作費そのものよりも運営の能力や広告宣伝費が売上に影響するウェイトが大きい感じがします。

 が、ゲーム職人は習性としてまず制作に金をかけようとします。確かに、制作の単価はコンテンツのリッチ化と共に上がってはいくでしょう。ただ、ソーシャル業界の場合は、ドクトリンが異なり、また売り場が…(自粛 のため、同時期にハンドリングできるAAAタイトル(大作)の数が限られています。

 金の使い方が変わったことで、機能やグラフィックの膨大化に伴う制作コスト増は、利益水準が許す限りの上昇に留まり、むしろ稼ぎ頭のタイトルの客を逃さず更新を続ける努力やタイミングをきちんと弁えた広告宣伝、それを支える売り場との…(自粛 が基本的なプロジェクト構成となるでしょう。

リンク 8 1月 388リアクション ツイート以上ブログ未満: 「ソーシャル メディア業界で "教祖様" になるために」»

gosuke2:

  1. まず、自分のブログと Twitter アカウント、そして Facebook ページを用意しておきます。Google+ は特に使わなくても良いかもしれませんが、ひょっとしたらどこかでブレイクする可能性も否定できないので、適当にアカウント作って、何人かのお友達をサークルに放り込んでおく程度で十分でしょう。
    ココで重要なのは、自分のブログを用意する際に、アメブロ等のブログサービスは使用しないコトです。自分でドメインを取得し、サーバーを借り、MT ないし WP…
画像 8 1月 597リアクション petapeta:

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infromoutofnowhere:

callingallheroes:

Perfume meets Heavy Metal Magazine Burrn!
Perfumeはメタル!

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Perfume meets Heavy Metal Magazine Burrn!

Perfumeはメタル!

via PETAPETA.
引用 29 12月
外部委託業者(システム会社)における作業において、データベースサーバ上の全てのデータを人為的に削除してしまい、お客様の注文内容、残高情報等売買を行うための基礎データを消失したことで、注文の受発注全てを行うことができなくなりました。
画像 28 12月 がんばれニッポン! - CHERUBIM STAFF BLOG
引用 19 12月

1.「組織の細分化、階層化をやめる」
マネジャーが増えるということは、ゲームの作り手が一人減るということ。優秀な人間がマネジャーになるほど、アプリの制作力は低下する。

2.「職種別の目標設定をやめる」
プログラマー、企画など職種別に目標を設定すると、自分の担当部分しか見なくなる。評価はまずそのアプリの完成度に注目。その中で自分がどれだけ貢献したかというポイントに変更した。

3.「作業量の見積もりをやめる」
作業する本人が3日間徹夜で仕上げるつもりでも、上司はバッファを見て一週間と報告してくることが多い。どんどん仕事を依頼し、本人が「ここが限界」と自己申告すれば、そこまでにする「ギブアップ申告制」に変更。

4.「スケジュール管理をやめる」
スケジュールありきだと、だれもがクオリティーよりスケジュールを優先してしまう。スケジュール表をまとめただけで仕事をした気になってしまうのも問題。

5.「データ分析をやめる」
過去のデータを分析しても新しいアプリは生まれない。消去法でアプリを作成すると、センスのある人間の意見がつぶされてしまう。

6.「お客様のご意見どおりのアプリ変更はやめる」
お客様のご意見は、あくまでもアプリに問題があるかどうかのバロメーターとする。

7.「メンバーの教育はやめる」
優秀な人間を教育担当にするほどチームの制作力は低下する。

8.「承認はやめる」
「○○さんがいいと言ったので」という甘えを断ち切る。常に危機感のある状況にする。

9.「アドバイス/助け合いはやめる」
分かっていない人間に理解させるより、分かっている人間が作業したほうが早い。問題点は「ここがよくない」とストレートに事実だけを伝える。

10.「会議をやめる」
時間の無駄。制作チーム同士の席を近くするだけで問題ない。

11.「報告書をやめる」
自分自身がプロジェクトの進行具合を知りたい担当者のところに、知りたいタイミングで歩いていけばいいだけ。

引用 19 12月 765リアクション
行動経済学者のダン・アリエリー教授は、イギリスの新聞紙『Economist』のとある広告に疑問を持っていました。その広告とは、web版、もしくは新聞の定期購読を申し込むものだったのですが、このようなおかしな選択肢でした。

* web版の定期購読。年間59ドル。
* 新聞の定期購読。年間125ドル。
* webと新聞の定期購読。年間125ドル。

本来なら真ん中の選択肢は必要ありませんね? マサチューセッツ工科大学(MIT)の学生100人に対して「どちらを選ぶか?」という実験を行ったところ、次のような結果となり、やはり真ん中を選ぶ人はいませんでした。

* web版の定期購読。年間59ドル。(16%)
* 新聞の定期購読。年間125ドル。(0%)
* webと新聞の定期購読。年間125ドル。(84%)

しかし、ここから不必要に思える真ん中の選択肢を取り除き、MITの別の学生100人に対して同じ質問をしたところ、結果は次のように変化しました。

* web版の定期購読。年間59ドル。(68%)
* webと新聞の定期購読。年間125ドル。(32%)

不必要な選択肢を取り除いただけなのに、人気がなかったはずのweb版を希望する人の割合は16%から68%に増加し、一番人気だったはずのwebと新聞の定期購読は84%から32%に減少したのです。つまり、真ん中の「新聞の定期購読」は「誰も選ばない」選択肢ではありましたが、不必要な選択肢ではなかった。値段の高い方を魅力的に見せるために必要な選択肢だったことが分かります。
画像 18 12月 1,241リアクション yaruo:

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yasaiitame:

dump:


yamato:


masakick:


mitaimon:

deli-hell-me:
第2回 代表的な4つのグラフの使い分けのポイント | Web担当者Forum
ああ、そうか。
引用 18 12月

有名なのはZyngaのやり方だ。
彼らは1000人いたら、10人ずつ100チームの小チームを作り、全員で同じゲームを並行して開発する。
会員数が100万人いたら、それを100分割して1万人が実は細部の異なるゲームを遊んでいる。

その中で、性能を評価する。チーム12のゲームは継続率が高いが課金率は低い、チーム72は課金率は高いがARPU(一人当たり課金単価)は低い・・・などなど。

性能評価の結果、生き残ったチームの「作品」が、あるタイミングで100万人全プレイヤーに対して提供される。

そしてまた100万人を100分割して、それぞれのチームが改良フェーズに入る。
その繰り返しだ。

画像 2 12月 ●企画プランナーの頭の中●:ワークショップで考えさせられた世代間で異なる「仕事の流儀」

ステレオタイプ的には割りとピンとくる。

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